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Tim Sweeney acusa Steam de limitar o mercado de games

Tim Sweeney, CEO da Epic Games, voltou a criticar a Valve nesta semana ao afirmar que as restrições de acesso ao Steamworks prejudicam o mercado de jogos para PC. Em uma publicação no X, ele argumentou que a dependência das ferramentas sociais do Steam dificulta a comunicação entre jogadores de diferentes plataformas.

Crítica mira o sistema social do Steamworks

A declaração de Sweeney respondeu a uma discussão iniciada por Kiaran Ritchie, ex-programador de animação da Epic Games. Ritchie questionou o valor que o Steam oferece como plataforma e os motivos para cobrar uma taxa de 30% sobre cada venda, segundo a publicação que deu origem à conversa.

Sweeney apontou o Steamworks como parte central do problema. Na visão do executivo, jogos que adotam os recursos sociais da Valve ficam limitados a um ambiente que não permite, conforme sua afirmação, que jogadores conversem com usuários de iOS, Android, Xbox, PlayStation, Switch ou de outras lojas de PC.

O executivo sustentou essa crítica mesmo diante de respostas segundo as quais o Steamworks pode ser usado apenas para autenticação, inclusive em experiências com crossplay. Para Sweeney, porém, a escolha de uma solução própria não elimina as dificuldades de competir com a infraestrutura e a base de usuários do Steam.

Ele afirmou que desenvolvedores podem criar suas próprias contas e ferramentas sociais, mas teriam de começar do zero e enfrentar pressão de jogadores para adotar a solução mais popular. Sweeney também mencionou review bombing como uma forma de pressão sobre estúdios que tentam seguir um caminho independente.

Uma loja alternativa em uma semana?

Sweeney argumentou que seria possível construir uma alternativa viável ao Steam usando vibecoding em cerca de uma semana. Ele ressalvou, no entanto, que efeitos de rede e o apego dos jogadores às próprias bibliotecas tornam a tarefa difícil.

A proposta se conecta à crítica sobre as taxas cobradas nas vendas. Segundo Sweeney, se os desenvolvedores pudessem ficar com uma parcela maior de seus ganhos, haveria mais jogos de qualidade e mais histórias de sucesso financeiro. Essa previsão é a avaliação do executivo, não um resultado demonstrado na discussão.

Nova versão da Epic Games Store foi produzida por vibecoding
Imagem: Divulgação/Epic Games

O que a disputa representa para quem joga

O debate coloca em evidência uma diferença entre ter uma loja com condições comerciais mais atraentes para estúdios e conseguir oferecer uma experiência que convença jogadores a mudar de plataforma. Uma loja alternativa pode propor regras diferentes, mas ainda precisa lidar com hábitos já estabelecidos, como manter jogos e contatos em uma mesma biblioteca.

É justamente essa dependência que Sweeney atribui à popularidade do Steam: em sua interpretação, ela não viria apenas do valor oferecido pela plataforma, mas também da dificuldade de reproduzir sua rede de usuários. O argumento não resolve, por si só, a questão levantada pela própria discussão: como uma concorrente transforma condições mais livres para desenvolvedores em uma opção igualmente atraente para o público?

A concorrência também expõe limites

A Epic Games Store aparece na conversa como exemplo de uma loja que, na avaliação apresentada pela fonte, não se tornou tão competitiva quanto o Steam, apesar de oferecer ferramentas consideradas mais livres e não cobrar as mesmas taxas mencionadas por Sweeney. O texto não detalha quais fatores explicariam essa diferença, então não é possível atribuí-la a uma causa específica.

A Valve, por sua vez, reconhece problemas na própria loja, segundo a matéria original. Entre eles estão clones de jogos e produtos de baixa qualidade feitos com inteligência artificial, um desafio que a empresa não teria intenção de combater de maneira enfática no momento descrito.

O que ainda falta esclarecer

A crítica de Sweeney reabre uma discussão sobre taxas, integração social e liberdade dos estúdios, mas deixa questões práticas sem resposta. A conversa não apresenta uma proposta detalhada para substituir o Steamworks nem explica como uma nova loja poderia conquistar usuários sem depender dos efeitos de rede que o executivo considera um obstáculo.

O ponto central, portanto, vai além de construir uma loja: envolve convencer desenvolvedores e jogadores a adotar ferramentas diferentes ao mesmo tempo. Se a crítica de Sweeney está correta sobre o peso dessa dependência, que tipo de alternativa poderia oferecer aos jogadores motivos suficientes para sair do ecossistema que já conhecem?

Com informações de PC Gamer.

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Jhonatan S. Cecilio

Equipe do Universo Geek News.

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